物質が音を奏でることを求める時——貝殻の中に見出された音楽

作者: Inna Horoshkina One

CONTROL Resonant - Obsessive Compulsive Order (アナウンストレーラーミュージック) Petri Alankoによる

浜辺で割れた海の貝殻を拾い上げたとき、人は何を聴くのだろうか。

波に打ち上げられた欠片を見る者もいる。海の美しい記憶を見る者もいる。だが作曲家ペトリ・アランコは、その中にまだ存在しない音楽世界の音を聴き取った。

彼は壊れやすい貝殻を海岸の石の上で滑らせ、そのかすかな音を録音した——そして時を経て、このほとんど気づかれない声は楽曲の主要な音の層の一つとなった。 Tabula Rasa 新作ゲーム『CONTROL Resonant』 CONTROL Resonantのための

こうして海は、波の喧騒としてではなく、物質が物質に触れることによって音楽の中へと入っていった。

音から始まる世界

CONTROL Resonant が 24月2026日に発売された。その音楽を手がけたのはフィンランドの作曲家ペトリ・アランコ——ゲーム『 Control、 Alan Wake 、そして Alan Wake 2』のサウンドトラックの作者である。

公開された 28月 MusicRadar のインタビューで彼は、新プロジェクトのための最初の音楽的スケッチが早くも2023年の初めに現れていたと語った。作業はゲーム制作のほぼ全期間にわたって続いた。作曲家は音を集め、楽器を録音し、音色を探究し、そして次第にこの変わりゆく世界の独自の音響的素材を作り上げていった。

アランコにとってサウンドトラックは、出来上がった物語に寄り添う音楽的な背景ではない。 音は空間の一部となり、登場人物たちの行動の一部となり、現実そのものの論理となる。

まず彼はイメージ、動き、そして人物の感情状態をじっと見つめる。そしてまさにその瞬間に、目に見えない体験をほとんど物理的なものに変えうる感覚、ハーモニー、メロディ、テクスチャーを聴き取り始める。

一つの音符の内側に隠された海

最も驚くべき発見は、スタジオではなく作曲家を待っていた。

メキシコでの休暇中、アランコは岩の間で割れた海の貝殻に気づいた。彼はポータブルレコーダー Zoom H4n を持っていた。作曲家は崩れゆく貝殻を海岸の岩の上で滑らせ、それらが触れ合う乾いた、ざらついた音を録音し始めた。

偶然の目撃者たちは、おそらくかなり奇妙なことに没頭する一人の男を見ただけだっただろう。しかし彼はすでに、この雑音の中に未来の音楽のための素材を聴き取っていた。

後にその録音はシンセサイザー Omnisphere に読み込まれ、グラニュラー合成によって変換された。この手法は音を最小の断片——音の「粒」——に分割し、それらから新たな長いテクスチャーを組み立てる。

貝殻はもはや貝殻のようには鳴らなくなった。しかしそれは消え去ったのではない。

その物理的な本質は変えられた形で音楽の内側に保たれた。脆さは雰囲気となり、摩擦は動きとなり、そして短い海岸の雑音は楽曲の空間へと広がっていった Tabula Rasa。

これは海の模倣ではない。これは海そのものの物質的な痕跡を、別の言語へと翻訳したものだ。

誰もそう呼ばなかった楽器たち

貝殻は唯一の珍しい音源ではなかった。

サウンドトラックの打楽器パートの大部分は、容量30から120リットルのプラスチック容器から生まれた。アランコはそれらをドラムスティックではなく、柔軟なシリコンチューブの切れ端で叩いた。生まれた打音は太鼓の一種であるタイコを思わせたが、それ自身の不均一で生きたテクスチャーを保っていた。

古い四トラックのテープレコーダー、ガレージで見つかったカセットテープ、ヴィンテージのスピーカー、電気ピアノの Rhodes、そして以前のプロジェクトから残っていた録音が用いられた。

作曲家は音に意図的にざらつきを取り戻させた。デジタル処理なら完璧に澄んだ結果が得られる場面でも、彼はひび割れ、息遣い、歪み——音楽を触知可能なものにとどめておくものを求めた。

注意が向けられたものはすべて楽器となった。

リズムにフィボナッチが現れるとき

戦闘シーンの一つために、アランコはフィボナッチ数列に基づくリズム構造を組み立てた。

1、1、2、3、5、8、13、21…

そこでは各々の次の数が、先行する二つの数の和から生まれる。この数学的な規則性は、葉や種子の配置から成長のモデルに至るまで、数多くの自然の形や過程を記述する際に見出される。

しかし作曲家は、数式を美しい象徴に変えようとしたのではない。彼は数学的なリズムを動かし、緊張を保ちながら、なおかつ身体的に知覚できるものにしたかった。録音には自分の台所の道具を使い、見慣れた道具を打楽器へと変えた。

こうして一つの音の場面に、自然の規則性、日常の物質、人間の動き、そしてデジタル処理が出会った。

数式はリズムとなった。
リズムは行為となった。
そして行為は新しい世界の一部となった。

単純な音から生きた存在へ

音楽的な変容は、ゲームの主人公ディラン・フェイデンの内面の道のりにも寄り添う。

物語の始まりで彼は、まるで人間であることを一から学び直すかのようだ。そのため彼に関わる音は、当初は主に正弦波——音の振動の最も単純な形の一つ——に基づいて構築されている。

主人公が自分自身を取り戻すにつれて、音楽もまた複雑になっていく。そこには追加の周波数、ニュアンス、テクスチャーが現れる。音の織物は登場人物とともに成長する。

これはとりわけ正確な芸術的手法だ。主人公の成長は単に示され描写されるだけでなく、聴き取ることができるのだ。

人格の新たな側面はそれぞれ、固有の倍音を得る。

可能性を聴き取る芸術としての音楽

この貝殻の物語は、創造についての慣れた見方を変える。

私たちはしばしば、音楽は作曲家の内側で始まり、それから外の世界に具現化されると考える。しかし時には逆のことが起こる。世界はすでに鳴り響いており、人間はその音が続いていくための空間となるのだ。

石は、自分がサウンドトラックの一部になるとは知らなかった。貝殻は、シンセサイザーのレイヤーに変わることを目指してなどいなかった。プラスチックの容器は、ドラムとして作られたものではなかった。

しかしそれぞれの形には、すでに固有の密度、表面、抵抗、そして声が存在していた。作曲家は素材に音を吹き込んだのではなく、そこに常にあった可能性の一つを発見したのだ。

ここで創造とは、虚無から何かを生み出すことではなく、出会いとなる。

注意が素材と出会う。
素材は振動で応える。
技術が隠されたニュアンスを明らかにする。
そして人間が、聴き取ったものを新たな形へと結び合わせる。

音が身体へと戻るとき

音楽は、スピーカーの中でもヘッドホンの中でもその道を終えない。

それは聴き手の身体に入り込む。呼吸を変え、注意を集め、鳥肌と動きを引き起こす。貝殻が石に触れることから始まったものが、何年ものちに、別の岸辺での人の動きとなることがある。

海は貝殻に音を残す。作曲家はその可能性を聴き取る。
音楽がそれを開く。身体が踊りで応える。

そして波は、始まったときとはもはや同じ姿ではなく、海へと戻っていく。それは素材、注意、技術、そして人間の経験を通り抜け、新たな創造の行為となったのだ。

おそらく音楽は、人間が世界を鳴らそうとするときに生まれるのではなく、こう聴き取るのに十分なほど注意深くなったときに生まれるのだろう。 世界はすでに歌っている——そして私たちに、その歌の続きを歌うよう招いている。


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