تفوّق الكمبيوتر الكمومي Quantinuum على أي استراتيجيات كلاسيكية في لعبة لا يمكن للحوسبة الكلاسيكية الفوز فيها من حيث المبدأ، وقد أُثبت ذلك رياضياً وليس بالافتراضات.
طوّر فريق بقيادة مارتشيلو بينيديتي وهاري بوخرمان من شركة Quantinuum في المملكة المتحدة لعبةً تعتمد على أخذ العينات التكميلية. يُقسّم كل حل ممكن للمسألة سراً إلى مجموعتين متساويتين A وB. يُعطى الكمبيوتر إجابة من المجموعة A ويُطلب منه تقديم إجابة من المجموعة B. لا يمكن للآلة الكلاسيكية سوى استبعاد الإجابة التي تلقتها، لكنها لا تعرف كيفية توزيع الإجابات الأخرى، وتزداد المسألة تعقيداً أُسّياً مع زيادة عدد الخيارات.
يضع الكمبيوتر الكمومي المجموعة A بأكملها في حالة تراكب — وهي حالة توجد فيها جميع الخيارات في الوقت نفسه — وباستخدام دارة «مبادِل» خاصة، يحوّلها مباشرة إلى المكمل، ثم يقيس الإجابة من المجموعة B. لقد أُثبت سقف الأداء الكلاسيكي هنا رياضياً بدقة، دون الاعتماد على فرضيات غير مُثبتة حول تعقيد الحسابات.
أُجريت التجربة على معالجات كمومية أيونية H2 من شركة Quantinuum. استُخدمت آلاف الدارات التي تم توسيع نطاقها لتصل إلى 55 كيوبت. وعلى الرغم من الضجيج في الأجهزة الفعلية، تفوّق النظام الكمومي بثبات على أفضل نتيجة كلاسيكية ممكنة، واتسعت الفجوة أُسّياً مع حجم المسألة — بما يتفق تماماً مع التوقعات النظرية.
على عكس اختبارات متباينات بيل، يمكن التحقق من هذه الطريقة بفعالية، وهي لا تعتمد على افتراضات غير مُثبتة وتحافظ على أفضليتها عند زيادة النطاق. والضجيج، الذي عادةً ما يعيق إظهار التفوّق الكمومي، لم يمنع ذلك هنا؛ بل زادت الأفضلية قوةً.
نُشرت النتائج في Nature Communications في 2026. وهي تفتح الطريق أمام التحقق الموثوق من الكمبيوترات الكمومية مع نمو حجمها، وأمام تجارب مستقبلية لتبادل البيانات بين أنظمة كمومية منفصلة مادياً عبر قناة اتصال كمومية.
يُظهر هذا أن الحوسبة الكمومية لا يمكن أن تكون أسرع فحسب، بل إنها مستحيلة من حيث المبدأ على الحوسبة الكلاسيكية في مسائل محدّدة بدقة.


